和电视、手机屏幕不同,xr中的界面是变化和移动的,所以对象的大小不能用像素进行定义。XR空间中的对象应当随着距离的变化而变化。 虽然屏幕尺寸会随着距离的增加而增加,但人们对物体的感知尺寸还是会随着距离的增加而减小。它可以给用户提供物体的定位线索。以真实比例查看对象,是XR体验与屏幕体验的关键区别。 六、空间中UI的计算 要了解 XR 空间的像素密度,我们应该知道 HMD 设备的像素数(分辨率)、长宽比和视野。
计算水平和垂直视野: FoV 是指通过眼睛或光学设备看到的可观察区域。 让我们用 马其顿 WhatsApp 号码列表 之前的设备(单眼)举例,比例为 ,Diagonal(对角) FoV 为 °。 从DFov计算HFoV和VFoV,我们需要计算对角线纵横比(Da)。 使用勾股定理: rt 利用对角线纵横比,我们可以计算水平视野为: ° 垂直视野为: VFoV ° 计算 XR 空间的像素密度。

七、计算 XR 空间中的实际尺寸 使用角直径计算:在我们的示例中,水平角 °,垂直角 °,因此 m 距离处的屏幕尺寸如下: 这个公式也可以来计算交互的目标大小。 空间元素的最小目标大小约为 到 度,当我们需要更快的交互时,可以达到 度。 到目前为止,m 处的可交互元素最小尺寸应当是:是 m 处交互元素的最小目标尺寸。 八、计算设计PPI Pixel Density PPI 第二部分我们来看看空间中的几种元素类型—Diegesis理论。
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